Identification of the main structural components of a digital educational quest

Authors

  • А.V. Bodnar Донецкий национальный технический университет
  • S.A. Aydin

Keywords:

interactive learning, quest, structure, digitalization, software

Abstract

The article discusses the application of interactive learning methods and gamification using the example of a quest-type game. It provides an overview of the educational game structure on the topic of vectors, identifies the main structural elements of this scheme, and develops an architecture for software that allows the creation of digital educational quests from these components. The main evaluation criteria for completing digital quests are also defined, including total completion time, frequency of revisits, and number of incorrect answers.

References

Мясникова, О. В. Опыт использования квест-технологии в обучении (на примере проведения квест-игры для старшеклассников «Учитель будущего») / О. В. Мясникова, Н. Н. Пержан // Опыт и перспективы обучения иностранным языкам в евразийском образовательном пространстве. – 2024. – № 9. – С. 69-75. – EDN ZAZRAK. – Режим доступа: https://elibrary.ru/item.asp?id=67258547

Боднар, А. В. Применение обучающих игр жанра «квест» в качестве метода интерактивного обучения / А. В. Боднар, С. А. Айдин // Информатика и кибернетика. – 2025. – № 1(39). – С. 38-47. – EDN YVQEOA. – Режим доступа: https://elibrary.ru/contents.asp?id=YVQEOA

Несветаев, Г. Ю. Необходимость создания конструктора образовательных веб-квестов как инструмента для геймификации тестирования / Г. Ю. Несветаев // Информационные технологии в образовании. – 2024. – № 7. – С. 213-220. – EDN JUUWXN. – Режим доступа: https://elibrary.ru/item.asp?id=82616696

Виштак, Н. М. Программный модуль разработки образовательных веб-квестов / Н. М. Виштак, Н. П. Ходакова // Современные наукоемкие технологии. – 2022. – № 1. – С. 14-19. – DOI: 10.17513/snt.39003. – Режим доступа: https://elibrary.ru/item.asp?id=47920889

Минеева, О. А. Исследование эффективности использования технологии веб-квест в образовательном контексте / О. А. Минеева, М. С. Ляшенко, И. А. Поваренкина // Проблемы современного педагогического образования. – 2022. – № 77-4. – С. 250-254. – EDN EUCIUK. – Режим доступа: https://elibrary.ru/item.asp?id=50105398

Haipingel, E. Using Digital Technology in Transforming Assessment in Higher Education Institutions beyond COVID-19 / E. Haipingel, N. Kadhila, L. M. Josua // Creative Education. – 2022. – Vol. 13. – P. 2157–2167. – DOI: 10.4236/ce.2022.137136. – Режим доступа: https://doi.org/10.4236/ce.2022.137136

Филиппова, Л. Б. Применение информационных технологий в социально-экономических системах при разработке обучающей игры, включающей тестирование и систему оценивания / Л. Б. Филиппова, Р. А. Филиппов, Ю. А. Телюченкова [и др.] // Моделирование, оптимизация и информационные технологии. – 2020. – Т. 8, № 4(31). – DOI 10.26102/2310-6018/2020.31.4.032. – Режим доступа: https://doi.org/10.26102/2310-6018/2020.31.4.032.

Published

2026-05-07

How to Cite

Bodnar А., & Aydin С. (2026). Identification of the main structural components of a digital educational quest. Informatics and Cybernetics, (3 (41), 5–12. Retrieved from https://ojs.donntu.ru/infcyb/article/view/821

Issue

Section

Информатика и вычислительная техника